APLIKASI PEMBELAJARAN LOGIKA PEMROGRAMAN BERBASIS ANDROID DENGAN GAME-BASED LEARNING: INTEGRASI ADDIE DAN UCD

Authors

  • Falya Charismatul Ayza Universitas Dian Nuswantoro
  • Erba Lutfina Universitas Dian Nuswantoro
  • Wildan Mahmud Universitas Dian Nuswantoro

DOI:

https://doi.org/10.24252/instek.v11i1.66739

Keywords:

game-based learning, logika pemrograman, aplikasi pembelajaran, user-centered design

Abstract

Pembelajaran logika pemrograman kerap mengalami hambatan akibat sifat materi yang abstrak dan rendahnya interaktivitas pembelajaran, sehingga berdampak pada pemahaman pengguna. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android dengan pendekatan game-based learning untuk meningkatkan pemahaman logika pemrograman pada pengguna pemula. Metode yang digunakan adalah integrasi model ADDIE dan User-Centered Design guna memastikan proses pengembangan yang sistematis dan berorientasi pengguna. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Aplikasi yang dikembangkan memuat materi terstruktur, latihan interaktif, sistem level dan skor, serta umpan balik adaptif. Berdasarkan pengujian fungsional dengan pendekatan black-box testing, seluruh fitur sistem terbukti berjalan sesuai dengan spesifikasi yang dirancang. Evaluasi usability pada 15 responden menggunakan System Usability Scale memperoleh skor rata-rata 82,4 yang termasuk kategori sangat baik. Selain itu, hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 65 menjadi 82. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan pemahaman logika pemrograman serta memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan adaptif dalam proses pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] C. Karima, Haerullah, N. Permatasari, and A. S. Rizki, “Kesulitan Mahasiswa dalam Memahami Konsep Dasar Pemrograman: Studi Kasus pada Bahasa Python College,” Technologia, vol. 4, no. 2, pp. 232–243, 2025.

[2] I. Maulana, H. Sunata, and B. E. Supriyanto, “PENGARUH INTERAKSI MAHASISWA DAN FASILITATOR SELAMA PEMBELAJARAN PRAKTIK DALAM MATA KULIAH DASAR-DASAR PEMROGRAMAN,” JoiTechs (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 1, no. 2, pp. 33–36, 2024.

[3] A. E. B. N. & A. M. Akhmad Bakhrun, “Perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Database Menggunakan Model Addie Mobile Learning Application Design for Learning Database Using the Addie Model,” J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 5, no. 2, 2022.

[4] M. C. Andista and S. R. Theresia, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar,” J. basicedu, vol. 5, no. 4, pp. 2311–2321, 2021.

[5] A. Aman and A. Ridwan Makkulawu, “Application of the ADDIE Model in the Development of an Android-Based Physics Quiz Game,” Sist. Kendali Jaringan) E-ISSN, vol. 5, no. 1, pp. 2808–3520, 2025, [Online]. Available: https://doi.org/10.58982/krisnadana.v5i1.949https://ejournal.sidyanusa.org/index.php/jkdn/index

[6] E. Agustin and A. Wintarti, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Pola Bilangan,” JP2M (Jurnal Pendidik. dan Pembelajaran Mat., vol. 7, no. 1, pp. 10–23, 2021, doi: 10.29100/jp2m.v7i1.1860.

[7] I. R. Nugroho, I. Wilujeng, and Z. K. Prasetyo, “Mobile Learning Research Trends in Indonesia: A Systematic Literature Review,” J. Penelit. Pendidik. IPA, vol. 9, no. 8, pp. 356–365, 2023, doi: 10.29303/jppipa.v9i8.3073.

[8] K. P. Wahyuningtiyas and S. Bachri, “Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Learning untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik,” J. Innov. Teach. Prof., vol. 2, no. 2, pp. 141–149, 2024, doi: 10.17977/um084v2i22024p141-149.

[9] M. Maulana Husaen and H. Yuliani, “Sytematic Literature Review: Kelayakan Media Pembelajaran Mobile Learning Sebagai Penunjang Pembelajaran MIPA Di Indonesia,” LAMBDA J. Ilm. Pendidik. MIPA dan Apl., vol. 3, no. 2, pp. 78–86, 2023, doi: 10.58218/lambda.v3i2.561.

[10] Natalis Sukma Permana, “Game Based Learning sebagai Salah Satu Solusi Dan Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native,” J. Pendidik. Agama Katolik (JPAK), Vol. 22 No. 2, Oktober 2022 p-ISSN 2085-0743 https//doi.org/10.34150/jpak.v22i1.433 e-ISSN 2655-7665, vol. 9, no. 2, p. 110, 2022.

[11] D. I. S. Dasar, H. I. Anggraini, S. R. Kusumaningrum, and U. N. Malang, “PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA BERBASIS HOTS DENGAN METODE DIGITAL GAME BASED LEARNING ( DGBL ) * Correspondence INFO ARTIKEL Diajukan Diterima Diterbitkan Kata kunci : Hayu Ika Anggraini ,” J. Pendidik. Indones. p-ISSN 2745-7141 e-ISSN 2746-1920, vol. 2, no. 11, pp. 1885–1896, 2021.

[12] R. K. Wiryaningtyas, F. Adamura, and I. P. Astuti, “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 3, pp. 3192–3204, 2023, doi: 10.31004/cendekia.v7i3.2815.

[13] K. N. Muna and S. Wardhana, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI DENGAN MODEL ADDIE PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI PERKENALAN DIRI DAN KELUARGA UNTUK KELAS 1 SD Khofifah Naila Muna 1) , Surya Wardhana 2),” Edustream J. Pendidik. Dasar, vol. V, no. 2, pp. 175–183, 2021, [Online]. Available: https://wideo.co/

[14] F. Hidayat, “Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning,” J. Inov. Pendidik. Agama Islam, pp. 28–37, 2021.

[15] A. Latip, “Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains,” J. Ilm. Pendidik. Sains, vol. 2, no. 1, pp. 45–55, 2022.

[16] R. S. Hutabarat and K. Sudaryana, “User-Centered Design Pada User Interface (UI)/ User Experience (UX) Prototyping Aplikasi E-Commerce,” J. Penelit. Teknol. Inf. dan Sains, vol. 2, no. 4, pp. 89–99, 2024, doi: 10.70609/gtech.v8i4.4932.

[17] D. A. Fatah, R. M. Yusron, I. D. Febrianti, O. Maria, and A. Husnah, “PENERAPAN METODE USER-CENTER DESIGN (UCD) UNTUK E-COMMERCE INDUSTRI KREATIF,” J. SimanteC, vol. 10, no. 1, pp. 31–40, 2021.

[18] M. Dasuki, M. Rahman, and I. Saifudin, “Evaluasi Usability Media Pembelajaran Alfabet Berbasis Augmented Re-ality Menggunakan Metode Addie Dan Human-Centered Design,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 9, no. 4, pp. 2303–2315, 2024, doi: 10.29100/jipi.v9i4.6664.

[19] Y. Jung et al., “Exploring the Role of Automated Feedback in Programming Education : A Systematic Literature Review,” arXiv Prepr. arXiv2602.00089, pp. 1–45, 2026, doi: https://doi.org/10.48550/arXiv.2602.00089.

[20] N. Rahayu, “Analisis UX pada Aplikasi E-Learning menggunakan Metode SUS (System Usability Scale),” J. Komput., vol. 3, no. 2, pp. 49–54, 2025, doi: 10.70963/jk.v3i2.105.

[21] A. Rahayu, “Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) : Pengertian, Jenis dan Tahapan,” DIAJAR J. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 4, no. 3, pp. 459–470, 2025, doi: 10.54259/diajar.v4i3.5092.

[22] B. H. Pakarti and A. Prapanca, “Perancangan Ulang User Inteface ( UI ) Dan User Experience ( UX ) Website Perzela Dengan Metode User Centered Design ( UCD ),” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell., vol. 04, no. 04, pp. 150–162, 2023.

[23] S. D. Rahmawati and B. Prasetiyo, “Application of Lean UX and System Usability Scale ( SUS ) Methods in Redesigning User Interface and User Experience on Adella Hospital Online Registration Website,” J. Adv. Inf. Syst. Technol., vol. 6, no. October, pp. 200–218, 2024.

[24] Yulherniwati, M. Gunawan, A. Febbrian Kasmar, R. Hadi, E. Asri, and Humaira, “Black-Box Testing pada Sistem Evaluasi Capaian Pembelajaran Berdasarkan Outcome Based Education,” JITSI J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 6, no. 2, pp. 202–207, 2025, doi: 10.62527/jitsi.6.2.279.

[25] D. F. Rizal and I. Nuryasin, “Implementasi Blackbox Testing Pada Sistem Informasi Sirkulasi Perpustakaan Berbasis Website dengan Teknik Equivalence Partitioning,” Decod. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 65–78, 2025, doi: 10.51454/decode.v5i1.1052.

[26] P. Apriliyanti, D. Irmayanti, and S. Alam, “Perancangan UI/UX Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode User Centered Design (UCD),” J. Teknol. Inform. dan Komput. MH. Thamrin, vol. 9, no. 2, pp. 716–733, 2023, doi: 10.37012/jtik.v9i2.1665.

[27] H. A. Permana and Camelia, “EFEKTIVITAS TEACHY APP DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN ARGUMENTASI SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 4, pp. 267–277, 2025.

[28] R. Suharsih, R. Febriani, and S. Triputra, “Usability of Jawara Sains Mobile Learning Application Using System Usability Scale ( SUS ),” J. Online Inform., vol. 6, no. 1, pp. 41–52, 2021, doi: 10.15575/join.v6i1.700.

[29] N. N. Zahera, K. C. Kirana, and E. T. Purwanto, “ANALISIS USABILITY MEDIA GAME-BASED LEARNING DALAM KONTEKS PEMBELAJARAN INFORMATIKA DAN PENGARUHNYA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. September, pp. 260–269, 2025.

[30] S. C. Hanafi and C. I. Ratnasari, “Gamified Mobile Learning for Teaching the Prophet ’ s Mandatory Traits in Elementary Education,” Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 230–239, 2026, doi: 10.29408/edumatic.v10i1.34206.

[31] J. E. Lewis, J. B. Nicoly, C. A. Spencer, and F. R. Ortega, “The Impact of Simple, Brief, and Adaptive Instructions within Virtual Reality Training: Components of Cognitive Load Theory in an Assembly Task AUTHORS:,” arXiv Prepr. arXiv2507.20943, 2025, [Online]. Available: https://arxiv.org/abs/2507.20943

Downloads

Published

2026-04-27

How to Cite

[1]
F. C. Ayza, Erba Lutfina, and Wildan Mahmud, “APLIKASI PEMBELAJARAN LOGIKA PEMROGRAMAN BERBASIS ANDROID DENGAN GAME-BASED LEARNING: INTEGRASI ADDIE DAN UCD”, INSTEK, vol. 11, no. 1, pp. 143–159, Apr. 2026.

Issue

Section

Volume 11 Nomor 1 April Tahun 2026